“反而是更划算的。
“而且这样一来,我们还可以在一开始就狂吹:说我们一共有近百个属性迥然不同的角色,玩家们肯定觉得,哇这太强了!
“结果进来一看,发现这些角色的机制全都大同小异,甚至可以说是复制粘贴,只是在第二元素上有区别。
“玩家最后发现还是只有那么一两个角色好用,这种落差感一旦出现,负面情绪不就有了吗?”
莉莉丝想了想:“嗯?确实有道理!”
秦凤良的这个办法,符合制造负面情绪的基本原则:制造心理落差。
其实莉莉丝也可以考虑只做单一元素,角色同质化又怎么样?同质化,一样可以制造玩家的负面情绪。
但问题是,如果单一元素的话,角色就要多做一些机制,多做了机制,就容易出各种各样意料之外的问题;而如果不多做机制,那么同一元素+类似机制,这很单调,最重要的是没法前期宣传。
你总不能宣传自家角色千篇一律吧?
而不宣传的话,玩家们也不会特别期待,甚至提前就预判到了角色可能会同质化,那么等他们真的玩到时,负面情绪的产生就会大打折扣。
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