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第420章 新游戏的动态难度机制 (11 / 14)

作者:青衫取醉 最后更新:2025/7/11 11:28:24
        事实上,在确定《飞升》这款游戏的难度时,莉莉丝是经过反复思考的,也跟顾凡反复商讨过。

        秦凤良所说的难度细分,反而不是个好主意。

        所谓的难度戏份,无非就是在一开始就定下好几个难度,比如普通、噩梦、地狱等等。

        但这样一来,玩家们必然会直接选择最低难度进行挑战。

        而如果将所有难度都默认调得很高呢?

        比如,怪物各个像是多动症和疯狗,数值又特别不平衡,随便摸一下玩家就可以秒杀。

        虽说确实可以立竿见影地收集到很多负面情绪,可这样一来也会快速劝退大批玩家。

        玩家们根本不玩,又谈何产生负面情绪呢?

        所以,在认真思考之后,莉莉丝和顾凡还是决定采用《飞升》中的固定难度,也就是说,这个难度会对玩家造成极大的挑战,但也不至于让玩家看不到任何希望。

        事实证明,从《飞升》前期的负面情绪收集情况来看,这个难度设置是合理的,再叠加两个世界的特殊机制、各种bug以及令人掉san的画面,确实在初期很好地收集到了负面情绪。

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