比如,一个好的NPC,如果玩家故意撒谎指错了路,他就有可能死在那个地方。
玩家要判断这个NPC是不是好人,自己的内心是否认可,同时还要考虑保留这个NPC的话后续支线还会不会有更多好的奖励。如果后续没有奖励的话,还不如直接一上来就害死他,拿到他的衣服和武器。
这些错综因素结合起来,只要设计得好,就足以让玩家的大脑过载。
因为奖励的因素太多,所以玩家每次作出决定都需要深思熟虑,无法一眼看穿最优解。
而他们自己作出决定之后,也可以大大提升他们的耐受度。
这样即便导致游戏变得更难,或者产生什么很难接受的后果,玩家也会觉得主要责任在于自己,谁让自己选错了呢?
这样一来,他们就有更大的可能坚持下去。
魏成杰说道:“不过这样一来,游戏的剧情设计就更难了。”
很显然,剧情就像是快递的包装盒。要邮寄的东西越多,包装盒自然也要越大。
只是要满足原本的两个机制,剧情还不需要做得太复杂。但如果要满足周扬的要求,剧情必然要变得更加宏大了。
莉莉丝看着魏成杰:“那么关于剧情,你有什么想法?”
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