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第432章 战斗体验真是别出心裁啊! (3 / 5)

作者:青衫取醉 最后更新:2025/7/11 11:28:24
        如果你能准确地避开全部的正确答案,那说明你还真的有点东西。

        《谎言之血》的demo给人的战斗体验就是如此,逆天堂知道玩家的爽点在哪,但他们就是故意在爽点周围隔靴搔痒,随便蹭蹭,让人恼火。

        就拿这游戏中的GP系统来说,按理来说GP就是给玩家的一个主要爽点,大部分游戏也都会尽可能将GP的前摇时间尽可能地缩短。

        比如《飞升》就是这么做的,玩家只需要在攻击快打到自己的时候按下防御键,就可以打出GP的效果。

        在一些其他的动作类游戏中,即便担心GP过分强大,对其做出一些削弱,但多少也还是有迹可循的。

        比如,给GP加一个不太长的、时间相对固定的前摇,又或者让GP增加一个准备动作、但在准备动作持续过程中可以等待一段时间。

        又或者GP很简单,但GP的收益调低一些。

        比如GP并不能直接造成boss的硬直,而只是削减韧性条,等韧性条全部削减完毕之后才会出现硬直。

        但《谎言之血》显然采用了完全不同的做法,不仅每一把武器的GP时机都完全不同,而且还都有一个很长的前摇动作,这显然是最大程度地提升了玩家们对于GP这一操作的练习成本。

        部位破坏也是同理,按照正常的游戏设计,部位破坏这种东西只给怪物就够了,让玩家在破坏怪物部位时能够获得爽感。

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