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第421章 撒谎与动态难度 (1 / 11)

作者:青衫取醉 最后更新:2025/7/11 11:28:24
        莉莉丝有点懵:“反向的……动态难度?”

        不得不说,秦凤良提出的这个点子,还真是挺新颖的,也确实是莉莉丝之前从未想过的方向。

        不同水平的玩家,对于游戏难度的诉求,确实是不同的。

        对于比较菜的玩家来说,如果他们在游戏中一直受苦,那么他们的诉求肯定是游戏变得简单一些,让他们也能顺利通关,不至于一直卡在某个关键节点无法向后推进。

        而对于那些高手玩家来说,目前的游戏难度毫无挑战,他们就会希望提升游戏难度,在更强大的boss或者更严苛的机制面前,进一步激发自己的潜力。

        而传统的动态难度机制,实际上就是为了同时满足这两种不同的诉求。

        概括地说,就是“始终为玩家提供一定的挑战性”。

        但这实际上对玩家们整体的游戏体验是一种提升,不利于收集负面情绪。

        而秦凤良的这个点子如果真能成功,听起来确实很美。

        试想,一个玩家很强,他在当前的难度下本身就已经有些失去了挑战,可没想到随着游戏进程的推进,这游戏反而越来越简单,后面出现的boss越来越菜了!

        可想而知,在轻而易举地战胜后面的boss以后,他必然爆发出极其强烈的负面情绪,感到索然无味。

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