“反之,假设剧情做得很差,故意给玩家喂屎,那么我们什么都不需要做,玩家也会自然地产生大量负面情绪。
“总之,我认为在目前这种情况下,做剧情是双赢:我们赢两次。
“不得不说,这个越抽越非的点子,确实不错。否则我们只能故意把剧情做砸,反而会缺乏弹性,让玩家产生警惕心理。”
莉莉丝恍然点头:“确实!产生负面情绪的关键之一就是要有变化,不能一成不变。而且,最好是往坏了转变。”
如果这游戏没有剧情,或者剧情一直好、一直不好的话,其实都没办法产生最大的负面情绪。
因为玩家会习惯。
收集负面情绪这种事情,边际效应递减也是很明显的。
但如果是时好时坏,那就能让负面情绪的收集达到最优。
先搞一个比较好的剧情,然后玩家们很激动,纷纷抽卡,然后越抽越非,破防一波;
等玩家们抱着期待继续过剧情的时候,突然又被剧情喂了一口大的,这次即便不抽卡,他们也要破防了;
下一次,玩家们都做好继续骂的准备了,结果剧情出乎意料地又不错,然后又去抽卡,又破防。
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