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第425章 部位破坏 (2 / 8)

作者:青衫取醉 最后更新:2025/7/11 11:28:24
        在动作类游戏中,如果玩家只是锁定boss的中心点,而后不管砍在哪都是一个伤害的话,那么这种战斗其实是比较无聊的,没什么策略性可言。

        因此,一些动作类游戏为了增加战斗的策略性和技巧性,就会将boss的不同部位分别计算。

        比如,怪物的头、腿、尾巴等部位,分别有着不同的减伤率,比如在某些大型怪物的狩猎类游戏中,就有“肉质”的概念。

        肉质较好的部分,玩家能打出更高的伤害;而一些肉质极差的部分,不仅砍上去伤害很低,还有可能弹刀。

        而设计师为了进一步增加攻击特定部位的奖励,就会进一步提出部位破坏的概念。比如,当玩家对boss的某個特定部位累计进行一定的伤害后,该部位就会被破坏,从而让玩家接下来的战斗更加容易。

        就比如断尾,当玩家对怪物尾巴造成一定伤害后,怪物的尾巴会发生断裂,此后,怪物的所有甩尾类操作都将无法再对玩家造成伤害,大大增加了玩家的输出空间;此外,玩家断尾之后,往往也能获得一些额外的道具奖励。

        周扬对此提出了异议:“部位破坏系统……虽说这个想法是好的,但我们的战斗系统不知道能否支持啊。”

        显然,这个部位破坏系统看起来很美妙,但实际上大部分动作类游戏却很少采用。

        即便采用,往往也只有简单的断尾等机制,不会真的搞那么复杂,在boss身上分出几种不同的区域、再针对每一种区域做出部位破坏效果。

        开发难度是一方面,关键在于,战斗系统是否支持。

        那些把部位破坏做得很复杂的游戏,往往有着非常强大的战斗机制。

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