“最重要的一点:我们如何在卖数值的情况下,尽可能保证零氪玩家的体验,并尽可能地把他们给留下来。”
说着,莉莉丝看向周扬。
周扬沉默片刻:“莉总果然英明神武,一下子就抓住了问题的关键,提出了一个游戏界的无解难题。”
莉莉丝颇为骄傲地挺直腰杆:“别拍马屁,回答问题。”
周扬也是觉得有点难绷,每次新游戏搞头脑风暴的时候,他们几个人都会被召集回来,接受莉总的拷打。
就拿这次的问题来说,确实是氪金游戏的最大症结所在。
氪金游戏,paytowin模式,在国内游戏圈其实并不少见,甚至可以说在过去的很长一段时间都占据着主流的地位。
从“大型多人同屏对战”的端游,到“是兄弟就来砍我”的页游,再到各种各样阉割版的国战手游,卖数值永远是最赚钱的游戏模式,没有之一。
但到现在为止,这个模式已经越来越玩不转了。
反而是偏向于单机的游戏,越来越受到欢迎。
原因当然也很简单,越来越多的玩家想明白了:在这种游戏里,自己并不是玩家,而是氪佬玩家游戏体验的一部分。
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